فیلترها/جستجو در نتایج    

فیلترها

سال

بانک‌ها




گروه تخصصی











متن کامل


اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1402
  • دوره: 

    6
  • شماره: 

    21
  • صفحات: 

    124-145
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    4
  • دانلود: 

    0
چکیده: 

هدف پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر روش بازی غیردیجیتال، بازی دیجیتال و روش سنتی بر یادگیری درس ریاضی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی شهرستان بمپور بود. روش این پژوهش شبه آزمایشی و طرح پژوهش از نوع پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری آن شامل کلیه دانش آموزان پایه سوم ابتدایی شهرستان بمپور به تعداد 50 نفر بود که به صوت تمام شماری انتخاب و به شیوه گمارش تصادفی در گروه های آزمایشی و کنترل مورد مطالعه قرار گرفتند. در این پژوهش از آزمون محقق ساخته پیشرفت ریاضی استفاده شد که مبحث عددنویسی و ضرب دوقلو را می سنجید. تحلیل داده ها با استفاده ازآزمون تحلیل کوواریانس یک راهه انجام شد. در بررسی فرضیه اصلی پژوهش، یافته ها نشان داد بین گروه های آزمایش و کنترل در پیشرفت ریاضی تفاوت معنی داری وجود دارد. درفرضیه اول بین گروه بازی سازی غیردیجیتال و روش سنتی تفاوت معنی داری وجود دارد و میانگین گروه بازی سازی غیردیجیتال از گروه روش سنتی بیشتر است. نتایج فرضیه دوم نیز نشان داد که بین گروه بازی سازی رایانه ای و روش سنتی تفاوت معنی داری وجود دارد و میانگین گروه بازی سازی دیجیتال از گروه مبتنی بر روش سنتی بیشتر است. در فرضیه سوم نیز یافته ها نشان داد که بین دو گروه بازی سازی غیردیجیتال و گروه بازی دیجیتال آموزشی تفاوت معنی داری وجود دارد و میانگین نمرات گروه بازی سازی غیردیجیتال از گروه بازی دیجیتال آموزشی بیشتر است. با توجه به یافته ها می توان گفت دانش آموز در زمان بازی، در جریان یادگیری کاملا فعال بوده به همین دلیل بر یادگیری تاثیر مثبت دارد.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 4

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1402
  • دوره: 

    8
  • شماره: 

    32
  • صفحات: 

    181-208
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    50
  • دانلود: 

    0
چکیده: 

بازی های دیجیتال جدیدترین رسانه برای تبلیغات در فضای مجازی می باشند و در بین رسانه های دیجیتال برای تبلیغات سریع ترین رشد رادارند، در این تحقیق با هدف بررسی تأثیر محتوای تبلیغاتی در بازی های دیجیتال بر یادآوری تبلیغات ، 5 عامل مؤثر بر محتوا را شناسایی کردیم که این عوامل شامل آگاهی بخشی پیام تبلیغاتی در بازی های دیجیتال، جذابیت پیام ، تطابق محتوا با موضوع بازی، تعامل در محتوای تبلیغاتی و وجود مشوق های فروش در تبلیغ بودند،تحقیق از نظر هدف کاربردی و از نظر ماهیت توصیفی-پیمایشی می باشد و از ابزار پرسشنامه برای جمع آوری اطلاعات استفاده شده است، پایایی پرسشنامه از طریق محاسبه ضریب آلفای کرونباخ و روایی آن از طریق شاخص روایی همگرا و روایی سازه محاسبه شده است، برای بررسی تأثیر این عوامل نمونه ای به حجم 782 نفر از مردم تهران که درگیری رفتاری مناسبی با بازی های دیجیتال داشتند، مورد مطالعه قرار گرفتند، فرضیه اصلی تحقیق مورد تائید قرار گرفت و مشخص شد که محتوای با کیفیت بر یادآوری تبلیغ در بازی های دیجیتال مؤثر است. از بین عوامل مؤثر بر محتوای تبلیغات نیز تأثیر همه عوامل مورد تائید قرار گرفت و مشخص شد که تطابق تبلیغ با موضوع بازی دیجیتال مهم ترین عامل محتوایی مؤثر می باشد.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 50

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    0
  • دوره: 

    11
  • شماره: 

    1 (پیاپی 41)
  • صفحات: 

    183-207
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    600
  • دانلود: 

    574
چکیده: 

پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازی های دیجیتال به طور گسترده ای به تولید بازی هایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازی ها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی می پردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازی ها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جایی که تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیل ها و یافته های مطالعات کیفی انجام شده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جست وجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهش های کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازی های دیجیتال سیاسی و جنگی، یافته های به دست آمده جمع بندی، طبقه بندی و تحلیل شده است. معیار طبقه بندی این پژوهش ها بر اساس صاحب نظران آن ها است که یافته های پژوهش ها در هر طبقه کدبندی شده اند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرق شناسی به عنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهند که بازی های دیجیتال به ویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، به مثابه رسانه ای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکت های سازنده هستند که از آن ها برای القای پیام های سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهت دهی به دیدگاه های سیاسی و فرهنگی آن ها، بازتولید کلیشه های نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهره برداری می کنند.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 600

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 574 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources
نویسنده: 

اسدیان مونا

اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1398
  • دوره: 

    3
تعامل: 
  • بازدید: 

    273
  • دانلود: 

    124
چکیده: 

بازی های رایانه ای از جمله رسانه های تعاملی هستند که در دهه های اخیر با جذب مخاطبان بسیار، قادر به تأثیر گذاری بر روند مصرف این کالای فرهنگی با تکیه بر گفتمان حاکم سرمایه داری مدرن شده اند. با توجه به ساختار سرمایه داری حاکم در دوران جدید و پیشرفت همه جانبه تکنولوژی، ارتباط دو جانبه فرهنگ و اقتصاد، امری انکار ناپذیر است. اتخاذ دیدگاهی انتقادی نسبت به بستر های شکل گیری بازی های رایانه ای و انتقال مفاهیم و نمادهای مختلف به واسطه بازی ها از سوی شرکت های سرمایه داری بزرگ جهان، از جمله راهکار هایی است که می تواند حساسیت انتخاب بازی ها و نحوه مصرف آن ها را دو چندان نماید. در این مقاله، با توجه به رویکرد های نظری اقتصادی سیاسی رسانه و صنعت فرهنگ، با استفاده از روش کتابخانه ای و توصیفی به ارتباط میان سرمایه داری و مصرف کالای فرهنگی بازی رایانه ای پرداخته شده است.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 273

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 124
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1400
  • دوره: 

    13
  • شماره: 

    25
  • صفحات: 

    395-418
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    901
  • دانلود: 

    497
چکیده: 

بازی ها همه جا هستند. ما در حال سفر، در حال استراحت یا سر کار برای خلق تجربه لذت بخش برای خودمان و دیگران بازی می کنیم. سازمان ها نیز از گذشته به کارکنان و مشتریان خود با مشوق های بازی گونه-مانند مسابقه میان معامله گران مالی، جدول امتیازی برای فروشندگان و مدال مشارکت-انگیزه می دادند. با اینکه سازمان های بسیاری به دنبال به کارگیری مفهوم بازی وارسازی در ابعاد مختلف کسب و کار خود هستند ولی افزایش درگیرسازی و ایجاد رفتار دلخواه در ابعاد بزرگ با به کارگیری این مفهوم بسختی قابل اجراست و به همین دلیل است که حدود 80 درصد برنامه های بازی وارسازی در دستیابی به اهداف سازمان با شکست مواجه می شوند. این از یک طرف به دلیل فرآیندهایی است که به شکل نامناسبی بازی گونه شده اند و دلیل دیگر نبود فهم این نکته است که بازی وارسازی چیست، چگونه عمل می کند و مهمتر از آن بازی وارسازی چگونه رفتار بازیکنان را تغییر داده و نتیجه دلخواه را ایجاد می کند. اخیرا و به واسطه فناوری های دیجیتال و رسانه های اجتماعی، سازمان ها رفتارها را با تغییر فرآیندهای سنتی به تجربه درگیرسازی بازی گونه برای کارکنان و مشتریانشان تبدیل کرده اند. به همین دلیل در این پژوهش در صدد برآمدیم تا ارتباط بین بازی وارسازی و تجربه مشتری را با رویکرد فراترکیب بررسی کنیم. در نتیجه با بررسی کامل 26 مقاله مرتبط، علاوه بر مفهوم سازی بازی وارسازی بر ارتباط بین اجزای بازی وارسازی با تجربه و درگیرسازی مشتری پرداخته شد. نتایج این پژوهش بر ارتباط میان این سه مفهوم دلالت دارد.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 901

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 497 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    0
  • دوره: 

    9
  • شماره: 

    2
  • صفحات: 

    104-105
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    208
  • دانلود: 

    117
کلیدواژه: 
چکیده: 

در سال های اخیر، با پیشرفت در زیرساخت های نرم افزاری، سخت افزاری و همچنین در دسترس بودن رایانه ها، تلفن های همراه هوشمند و تبلت ها استفاده از بازی های دیجیتال گسترش یافته است...

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 208

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 117 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 4
مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1404
  • دوره: 

    3
  • شماره: 

    4
  • صفحات: 

    25-46
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    101
  • دانلود: 

    0
چکیده: 

این تحقیق به بررسی تأثیر استفاده از هوش کوانتومی در شبیه سازی سناریوهای آینده پژوهی در مدیریت استراتژیک می پردازد. با توجه به پیچیدگی و عدم قطعیت های موجود در محیط های تجاری، مدل های شبیه سازی که از هوش کوانتومی بهره برداری می کنند می توانند به مدیران در پیش بینی آینده های احتمالی و اتخاذ تصمیمات استراتژیک کارآمدتر کمک کنند. داده های تحقیق از مصاحبه های نیمه ساختاریافته با خبرگان در حوزه های هوش کوانتومی و مدیریت استراتژیک جمع آوری شده است. نتایج تحقیق نشان می دهند که استفاده از الگوریتم های هوش کوانتومی به سازمان ها این امکان را می دهد تا سناریوهای مختلف آینده را با دقت بیشتری شبیه سازی کرده و استراتژی های مؤثرتری طراحی کنند. همچنین، این تحقیق چالش ها و فرصت های استفاده از این فناوری در تصمیم گیری های استراتژیک را شناسایی کرده و مدل هایی برای بهبود فرآیندهای شبیه سازی سناریوها ارائه می دهد.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 101

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1402
  • دوره: 

    5
  • شماره: 

    8
  • صفحات: 

    1-30
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    0
  • دانلود: 

    0
چکیده: 

بازی های جنگ در ادبیات تعلیمات نظامی جهان، از دیرباز تاکنون مورد توجه بسیاری از کشورها جهت دسترسی به اهداف متفاوتی در مسائل نظامی و امنیتی بوده است. پژوهش های بسیاری در این زمینه وجود دارد که بیان می دارد در نخستین جنگ های جوامع بشری نیز، استفاده از بازی های جنگ امری مرسوم بوده است. هدف این پژوهش بررسی بازی جنگ با هدف ساخت یک بازی دیجیتال در سطوح راهبردی است. روش پژوهش در این مقاله روش توصیفی تحلیلی است. پژوهش حاضر در زمره پژوهش های ترکیبی می باشد. روش گردآوری اطلاعات کتابخانه ای با استفاده از ابزار فیش برداری، تجربی، مشاهده و پرسشنامه است و تحلیل داده ها و اطلاعات با روش استنتاجی انجام شده است. در این تحقیق، تمامی اجزا و مکانیک های بازی جنگ مستند گردیده که جهت ساخت یک سیستم مشابه، این مستندات کاربردی خواهند بود. نتایج بررسی نشان می دهد بازیکنان در سبک های بازی چهارگانه، راهبردهایی را در سیستم اتخاذ می کنند که با سبک بازی متناظر با خودشان، هم خوانی دارد.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 0

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1398
  • دوره: 

    12
  • شماره: 

    1 (پیاپی 45)
  • صفحات: 

    1-25
تعامل: 
  • استنادات: 

    1
  • بازدید: 

    866
  • دانلود: 

    490
چکیده: 

افزون بر اینکه بازی های دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا به شمار می آیند، آن ها را می توان از مصداق های مدرن ترین و پیچیده ترین رسانه های جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانه ای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن می رساند و به همین سبب از اثربخشی قابل توجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم فرهنگی و ارزشی به شمار می آید و به همین سبب، درک رابطه تعاملی بازیکن، به عنوان مخاطب، با این رسانه ی منحصربه فرد، حیاتی به نظر می رسد. با این هدف در مقاله حاضر یک الگوی پنج بُعدی با ابعاد ارزش های ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی، و نوآورانه برای شناخت ارزش های ادراک شده از سه پلتفرم رایانه، موبایل، و کنسول برای بازی های دیجیتال تدوین شده و سپس به کمک داده های به دست آمده از پیمایش ملی انجام شده در مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال با 6232 نمونه آماری، اختلاف میان این ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرم ها، بررسی شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهد که ضمن اینکه ابعاد ادراک شده در هر پلتفرم، تفاوت معناداری با یکدیگر دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرم ها نیز با هم متفاوت هستند و مهم ترین عامل ایجاد این تفاوت، ادراک بالای بُعد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. شناخت حاصل از تحلیل های این مقاله می تواند به بهره برداری از بازی های دیجیتال به عنوان یک رسانه ی انتقال دهنده ی ارزش کمک کند.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 866

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 490 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 1 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
نویسندگان: 

اخلاصی مهدی

اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1401
  • دوره: 

    1
  • شماره: 

    2
  • صفحات: 

    63-72
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    169
  • دانلود: 

    47
چکیده: 

امروزه فضای مجازی زمینه ساز ظهور نسل جدیدی از بازیهای رایانه ای تحت عنوان «بازی های دیجیتال» شده است که به خاطر ویژگی هایی همچون جذابیت، آنلاین بودن با اقبال فراوانی از سوی نسل جوان مواجه شده است. خرید و فروش این بازی ها به دلیل بستر اجرا و نیز ماهیت کاراکترهای داخل بازی با ابهاماتی روبه رو است به گونه ای که برخی آن را نامشروع قلمداد کرده اند. از این رو، آن چه شایسته تحقیق است، بررسی حکم شرعی درآمدهای مالی سازندگان و ارائه کنندگان بازی های دیجیتال است. از همین رهگذر در نوشتار پیش رو، درآمدهای مالی حاصل از بازی های دیجیتال از منظرهای گوناگونی همچون: فروش بازی، استریم، تستر بودن و شرط بندی مورد تحلیل قرار گرفت. نتایج این نوشتار که با روش توصیفی-تحلیلی سامان یافته، نشان می دهد که خرید و فروش بازی های دیجیتال در صورت خالی بودن از موانعی همانند: تقویت کفر، اهانت به مقدسات و ابزار قمار بودن، امری مجاز است. از همین رو، گردش های مالی حاصل از استریم و نیز همکاری در ساخت و رفع نقائص بازی ها نیز جایز خواهد بود و تنها درآمدهای ناشی از برد و باخت و گروگذاری نامشروع است.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 169

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 47 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
litScript
telegram sharing button
whatsapp sharing button
linkedin sharing button
twitter sharing button
email sharing button
email sharing button
email sharing button
sharethis sharing button